게임 번역, '대사 1줄당 단가'로 견적 받으면 손해 봅니다: 2026년, 글로벌 출시 계약서에서 'Word Count 기준 vs. UI 요소 건별 청구' 차이가 총비용 40% 바꾸는 이유
2026년, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 게임 현지화 지원 사업에 30개 중소 개발사가 선정되면서 인디·중소 스튜디오의 글로벌 출시 열기가 그 어느 때보다 뜨겁습니다. 하지만 막상 해외 퍼블리셔나 현지화 업체와 계약서를 주고받는 순간, 많은 대표와 PD가 같은 벽에 부딪힙니다. "단어당 0.05달러면 저렴한 건가요?" "UI 번역은 별도 청구라는데, 그게 대사 번역이랑 뭐가 다른가요?" 견적서에 나열된 항목—Word Count, UI Element, Asset, Revision—이 도대체 무엇을 의미하는지, 어느 항목이 최종 비용을 좌우하는지 모른 채 계약하면 예산은 쉽게 40% 이상 초과됩니다. 이 글에서는 게임 현지화 계약서에서 가장 혼란스러운 '과금 체계'를 항목별로 해부하고, 개발사가 협상 테이블에서 유리한 조건을 만드는 실무 전략을 정리합니다.
핵심 요약
왜 '단어당 단가'만 보면 안 되나요? 게임 번역 견적의 숨은 구조
대사 번역 vs. UI 번역: 청구 단위가 다릅니다
대부분의 개발사는 "영어→일본어 단어당 0.05달러"라는 숫자를 보고 예산을 계산합니다. 하지만 게임 현지화 견적서는 크게 세 가지 항목으로 나뉩니다.
| 항목 | 청구 단위 | 예시 단가 (USD) | 비고 |
| 대사·스토리 텍스트 | 단어(Word) | 0.04~0.08/단어 | TM 매칭률에 따라 할인 가능 |
| UI·버튼·메뉴 | 요소(Element) | 0.50~2.00/건 | 짧아도 건별 과금 |
| 에셋(이미지 속 텍스트) | 파일(Asset) | 15~50/파일 | 디자인 재작업 포함 시 추가 |
대사 번역은 스크립트 파일의 총 단어 수를 세어 청구합니다. 영어 기준 10,000단어 × 0.05달러 = 500달러로 계산이 명확합니다. 하지만 UI 번역—"확인", "취소", "설정", "인벤토리" 같은 짧은 문자열—은 단어 수가 아니라 요소(Element) 건수로 청구됩니다. "확인" 버튼 하나가 영어로 "OK" 두 글자여도 1 Element = 0.50~2.00달러가 붙습니다. 모바일 RPG 하나에 UI 요소가 평균 500~1,000개이므로, UI만으로도 500~2,000달러가 별도로 발생합니다.
이와 같은 청구 단위의 구분은 글로벌 번역·현지화 업계에서 표준으로 자리 잡고 있습니다. 예를 들어, 주요 번역가 협회 및 산업 표준 가이드에서는 대사·스토리 텍스트는 '단어 수(Word Count)' 기준, UI·버튼·메뉴는 '요소(Element) 건별'로 가격이 책정되는 것이 일반적임을 명확히 밝히고 있습니다. 실제로 미국 연방조달청(GSA) 공식 발주 가이드에서도 "Price per English Word $0.11"처럼 정부 조달 계약서조차 단어 수 기준(per word) 가격을 명시하는 방식이 표준임을 확인할 수 있습니다. [미국 연방조달청 GSA 공식 가이드](https://www.gsa.gov/cdnstatic/Translation_Interpretation_Services_SIN_541930_Ordering_Guide.pdf)
또한, [2025 글로벌 번역 단가 가이드](https://www.translife.co/blog/global-translation-rates-pricing-guide/)에 따르면 미국, 영국, 독일 등 주요 번역가 협회들은 '단어당 단가(per-word)'를 공식 권장 단위로 제시하고 있으며, UI·에셋 등 특수 항목은 별도 요소 단가로 분리해 청구하는 것이 업계 표준입니다. 이처럼 '대사 1줄당 단가' 방식은 국제적으로 비표준적이며, 실제 견적에서 불리하게 작용할 수 있습니다.
실제로 [r/TranslationStudies 게시글](https://www.reddit.com/r/TranslationStudies/)에서 프리랜서 번역가들은 "비디오 게임 번역료는 단어당 0.05달러 또는 페이지당 12.50달러가 나온다"고 언급하지만, 이는 대사 스크립트 기준입니다. UI·메뉴·툴팁은 별도 협상이 필요합니다.
에셋 번역: 이미지 속 텍스트는 왜 비쌀까?
게임 내 텍스처—로딩 화면 안내문, 아이템 아이콘 설명, 튜토리얼 이미지—에 텍스트가 하드코딩되어 있다면, 번역사는 그래픽 에셋 재작업까지 해야 합니다. 포토샵이나 일러스트레이터로 원본 PSD 파일을 열어 텍스트 레이어를 찾고, 번역된 문자열을 입력한 뒤 폰트·크기·정렬을 조정해야 하므로 건당 15~50달러가 청구됩니다. 만약 개발 단계에서 텍스트를 스트링 테이블(String Table)로 분리해두면 에셋 번역 비용은 0원이 됩니다. 이 차이가 중형 게임에서 5,000~20,000달러 예산 차이를 만듭니다.
파노플레이는 게임 현지화 5단계 프로세스 중 설정집 구축 단계에서 UI·대사·에셋을 분류하고, 에셋 텍스트를 최대한 스트링 테이블로 전환할 수 있는지 개발사와 사전 협의합니다. 이를 통해 불필요한 에셋 재작업 비용을 줄이고, 번역 리소스를 대사 품질에 집중할 수 있습니다.
계약서에 'TM 매칭률 할인' 조항이 없으면 업데이트 때마다 100% 신규 비용 청구됩니다
TM(Translation Memory)이란 무엇인가?
TM은 과거에 번역한 문장을 데이터베이스에 저장해두고, 새 프로젝트에서 동일하거나 유사한 문장이 나오면 재사용하는 시스템입니다. 게임은 패치·시즌 업데이트·DLC로 지속적으로 텍스트가 추가되므로, TM 활용 여부가 장기 비용을 크게 좌우합니다.
그런데 많은 중소 개발사가 초기 계약서에 TM 매칭률 할인 조항을 명시하지 않습니다. 그 결과, 시즌2 업데이트에서 기존 대사 80%가 재사용되더라도 번역사는 "신규 프로젝트"로 간주해 전체 단어 수 × 단가를 청구할 수 있습니다. 이는 법적으로 문제가 없지만, 개발사 입장에서는 예상치 못한 비용 폭탄입니다.
협상 체크리스트: TM 조항을 계약서에 어떻게 넣을까?
계약서 또는 견적서 특약 사항에 다음 문구를 명시하세요:
마지막 조항이 특히 중요합니다. TM 소유권이 번역사에게 있으면, 다음 프로젝트에서 다른 업체로 전환할 때 TM을 활용할 수 없어 다시 100% 신규 비용을 내야 합니다.
파노플레이는 게임 현지화 프로젝트마다 고객사 전용 TM을 구축하고, 프로젝트 종료 시 TMX 파일 형태로 전달합니다. 이를 통해 개발사는 향후 업데이트·후속작에서 TM을 자유롭게 재사용하거나, 다른 번역사와 협업할 때도 매칭률 할인을 받을 수 있습니다.
UI 요소 건별 청구, 어디까지 '1건'으로 칠까? 정의가 모호하면 분쟁 발생
"버튼 하나 = 1건"이 아닐 수도 있습니다
계약서에 "UI Element 건당 1달러"라고 쓰여 있어도, '1건'의 정의가 명확하지 않으면 문제가 생깁니다. 예를 들어:
업계 관행은 고유 문자열(Unique String) 기준 1건입니다. 즉, "확인"이라는 문자열이 스트링 테이블에 한 번만 등장하면 1건이고, 화면 10곳에 재사용되어도 추가 비용은 없습니다. 하지만 이를 계약서에 명시하지 않으면, 일부 업체는 출현 횟수 기준으로 청구할 수 있습니다.
협상 팁: 스트링 테이블 기준 청구 방식 명시
견적 요청 시 다음 정보를 함께 제공하세요:
1. 전체 스트링 테이블 엑셀 파일 (Key, 원문, 출현 화면 정보 포함)
2. "UI 요소는 Unique String 기준 1건으로 청구" 조건 명시
3. 툴팁·설명문은 단어 수가 10단어 이상이면 대사 번역 단가 적용 요청
이렇게 하면 견적 단계에서 총 UI Element 수가 명확히 산정되고, 나중에 "생각보다 UI 번역비가 많이 나왔다"는 분쟁을 예방할 수 있습니다.
파노플레이는 게임 현지화 상담 단계에서 고객사의 스트링 테이블을 분석해 대사·UI·에셋을 자동 분류하고, 각 항목별 예상 비용을 투명하게 제시합니다. 또한 게임 특화 원어민 마감리스트 30명이 UI 문맥을 실제 게임 화면에서 검증하는 비주얼 QA 단계를 거쳐, 버튼·메뉴 번역이 UI 레이아웃에 맞게 최적화되었는지 확인합니다.
QA 범위와 횟수를 계약서에 못 박지 않으면 수정 요청마다 추가 비용 폭탄
Linguistic QA vs. Visual QA: 무엇이 다른가?
게임 번역 QA는 크게 두 가지로 나뉩니다.
문제는 많은 계약서가 "QA 포함"이라고만 쓰고, 몇 회까지 무상인지, 어느 범위까지 커버하는지 명시하지 않는다는 점입니다. 개발사가 번역본을 받아 빌드에 넣고 테스트하다가 "이 대사가 화면에서 잘렸어요" 또는 "캐릭터 이름 표기가 일관되지 않아요"라고 수정 요청하면, 번역사는 "이건 추가 Visual QA 작업이므로 시간당 비용 청구합니다"라고 답할 수 있습니다.
협상 체크리스트: QA 조항을 어떻게 써야 할까?
계약서에 다음 항목을 명시하세요:
이렇게 하면 초기 번역 비용에 QA가 포함되어 있고, 개발사가 합리적인 범위 내에서 수정 요청할 수 있는 권리가 보장됩니다.
파노플레이는 게임 현지화 5단계 프로세스에서 원어민 플레이테스트와 내부 QM 검수를 기본 포함합니다. 원어민 플레이테스트는 실제 게임 빌드를 타겟 언어 원어민이 플레이하며 대사·UI·맥락 오류를 찾아내고, QM 검수는 납기 전 오탈자·누락을 최종 확인하는 단계입니다. 이 두 단계는 추가 비용 없이 프로젝트 기본 범위에 포함되므로, 개발사는 안심하고 수정 요청을 할 수 있습니다.
'Revision(수정)' 횟수 제한, 계약서에 명시되지 않으면 무한 수정 요청 가능할까?
업계 표준은 "1~2회 무상 수정"
대부분의 번역 계약서는 Revision(수정) 횟수를 1~2회로 제한합니다. 여기서 '1회'는 "한 번의 피드백 라운드"를 의미하며, 그 안에서 여러 문장을 동시에 수정 요청할 수 있습니다. 하지만 개발사가 "1차 수정 → 빌드 테스트 → 2차 수정 → 또 테스트 → 3차 수정"을 반복하면, 3차부터는 시간당 비용이 청구됩니다.
문제는 게임 개발 특성상 기획 변경·밸런스 패치로 대사가 자주 바뀐다는 점입니다. 예를 들어:
이런 경우, "기획 변경으로 인한 원문 수정은 Revision 횟수에 포함되지 않는다"는 조항을 계약서에 넣지 않으면, 번역사는 "고객사 사유로 인한 재작업"이므로 추가 비용을 청구할 수 있습니다.
협상 팁: 기획 변경 vs. 번역 품질 이슈 구분
계약서에 다음과 같이 명시하세요:
이렇게 하면 개발사는 번역 품질에 대해 합리적인 수정 권한을 갖고, 번역사도 무한 수정 요청으로부터 보호받을 수 있습니다.
파노플레이는 게임 번역 프로젝트 시작 전 요구사항 수집 단계에서 고객사의 설정집·용어집·기획서를 꼼꼼히 검토하고, 캐릭터 이름·스킬명·세계관 용어를 사전에 확정합니다. 이를 통해 번역 진행 중 기획 변경으로 인한 재작업을 최소화하고, 만약 변경이 발생하더라도 TM 매칭률을 활용해 추가 비용을 낮춥니다. 또한 내부 QM 검수 단계에서 오탈자·누락을 사전에 걸러내므로, 고객사가 Revision 횟수를 번역 품질 개선에만 집중할 수 있습니다.
실전 체크리스트: 게임 현지화 계약서 서명 전 반드시 확인할 10가지
아래는 해외 퍼블리셔나 현지화 업체와 계약서를 검토할 때 꼭 확인해야 할 항목입니다. 하나라도 명시되지 않았다면, 협상 테이블에서 추가 요청하세요.
1. 대사 번역 단가 (per word) 와 UI 번역 단가 (per element) 가 별도로 명시되어 있는가?
2. 에셋 번역 (이미지 속 텍스트) 비용이 포함인가, 별도인가?
3. TM 매칭률 할인 조건 (100% 매칭 시 무료 또는 10%, 75% 이상 매칭 시 50% 등)이 명시되어 있는가?
4. TM 소유권이 프로젝트 종료 후 고객사에게 이전되는가?
5. UI Element '1건'의 정의가 Unique String 기준인가, 출현 횟수 기준인가?
6. Linguistic QA와 Visual QA가 각각 몇 회 포함되어 있는가?
7. Revision(수정) 횟수와 범위(번역 품질 이슈 vs. 기획 변경)가 구분되어 있는가?
8. 오탈자·누락 수정은 Revision 횟수와 무관하게 무상인가?
9. 납기 일정과 지연 시 패널티·보상 조건이 명시되어 있는가?
10. 기밀유지 조항과 번역물 2차 사용 권한 (예: 마케팅 자료 재활용)이 명확한가?
이 체크리스트를 계약서 옆에 두고 한 항목씩 대조하면, 예상치 못한 추가 비용을 80% 이상 예방할 수 있습니다.
파노플레이의 게임 현지화 5단계 프로세스: 견적 투명성과 품질을 동시에
파노플레이는 게임 현지화를 단순 '번역 용역'이 아니라 글로벌 출시의 A to Z 파트너십으로 접근합니다. 아래는 파노플레이가 게임 개발사와 협업하는 5단계 프로세스입니다.
1단계: 설정집 구축
프로젝트 시작 전, 고객사의 세계관·캐릭터·용어를 정리한 설정집(Style Guide)을 구축합니다. 캐릭터 말투, 스킬명 표기 규칙, 금지 단어 리스트를 사전에 정의해 번역 일관성을 확보합니다. 이 단계에서 UI·대사·에셋을 분류하고, 에셋 텍스트를 스트링 테이블로 전환 가능한지 검토해 불필요한 비용을 줄입니다.
2단계: 번역
28개 이상 언어를 지원하며, 게임 장르별 전문 번역가가 투입됩니다. RPG는 서사·세계관 이해도가 높은 번역가, 캐주얼 모바일 게임은 짧고 임팩트 있는 카피 작성에 능한 번역가가 매칭됩니다. TM을 프로젝트 초기부터 구축해, 업데이트·DLC 번역 시 매칭률 할인을 자동 적용합니다.
3단계: 비주얼 QA
번역된 텍스트를 실제 게임 빌드에 넣고, UI 레이아웃에서 텍스트가 잘리거나 깨지지 않는지 확인합니다. 버튼 크기, 폰트 크기, 줄바꿈 위치를 조정해 모든 언어에서 동일한 UX를 제공합니다.
4단계: 원어민 플레이테스트
게임 특화 원어민 마감리스트 30명이 실제 게임을 플레이하며 대사·UI·맥락 오류를 찾아냅니다. "이 대사가 이 상황에서 어색하다", "이 스킬명이 타겟 문화권에서 부정적 뉘앙스가 있다" 같은 문화적 이슈를 사전에 걸러냅니다.
5단계: QM 검수
내부 QM(Quality Manager)이 납기 전 최종 검수를 진행합니다. 오탈자·누락·용어 불일치를 체크하고, 고객사가 요청한 특약 사항(예: 특정 단어 금지)이 모두 반영되었는지 확인합니다. 이 단계는 추가 비용 없이 프로젝트 기본 범위에 포함됩니다.
파노플레이는 연간 4만 5천 개 영상 번역, 주당 웹툰 1,800편 처리 경험을 바탕으로 대용량 게임 프로젝트도 안정적으로 소화할 수 있는 인프라를 갖추고 있습니다. 전문 번역가 4,400명 이상, 국내 협력 파트너사 700개 이상의 네트워크로 타이트한 일정에도 품질을 타협하지 않습니다.
자주 묻는 질문
Q. 게임 번역 견적에서 '단어당 단가'와 'UI 요소 건별 단가'는 어떻게 다른가요?
대사·스토리 텍스트는 총 단어 수(Word Count)를 세어 단어당 단가(예: 0.05달러/단어)로 청구하지만, 버튼·메뉴·툴팁 같은 UI 요소는 문자열 개수(Element Count)를 세어 건당 단가(예: 1달러/건)로 청구합니다. UI 요소는 짧아도 건별 과금되므로, 중형 게임에서 UI 번역비가 전체 예산의 30~50%를 차지할 수 있습니다.
Q. TM(Translation Memory) 매칭률 할인을 계약서에 명시하지 않으면 어떤 문제가 생기나요?
게임은 업데이트·패치로 텍스트가 지속 추가되는데, TM 매칭률 할인 조항이 없으면 기존 대사 80%가 재사용되더라도 번역사는 전체를 신규 프로젝트로 간주해 100% 비용을 청구할 수 있습니다. 계약서에 "100% 매칭 시 무료, 75% 이상 매칭 시 50% 할인" 같은 조건을 명시하면 장기 비용을 크게 절감할 수 있습니다.
Q. 에셋 번역 비용을 줄이려면 개발 단계에서 무엇을 준비해야 하나요?
게임 내 이미지·텍스처에 텍스트를 하드코딩하지 말고, 모든 텍스트를 스트링 테이블(String Table)로 분리하세요. 그러면 번역사가 그래픽 파일을 열어 재작업할 필요 없이 텍스트만 교체할 수 있어, 에셋 번역 비용(건당 15~50달러)이 0원이 됩니다. 이 차이가 중형 게임에서 5,000~20,000달러 예산 차이를 만듭니다.
Q. QA(품질 검수) 횟수와 범위를 계약서에 어떻게 명시해야 하나요?
"Linguistic QA 1회 포함, Visual QA 1회 무상, 고객사 피드백 기반 수정 1라운드 무상"처럼 QA 종류와 횟수를 구체적으로 적으세요. 또한 "단순 오탈자·누락은 납품 후 7일 이내 무상 수정"이라는 조항을 추가하면, 수정 요청마다 추가 비용이 청구되는 분쟁을 예방할 수 있습니다.
Q. 파노플레이의 게임 현지화는 다른 번역사와 어떻게 다른가요?
파노플레이는 설정집 구축부터 번역·비주얼 QA·원어민 플레이테스트·QM 검수까지 5단계 원스탑 프로세스로 게임 현지화를 지원하며, 게임 특화 원어민 마감리스트 30명이 실제 게임을 플레이하며 대사·UI·맥락 오류를 찾아냅니다. 또한 고객사 전용 TM을 구축해 프로젝트 종료 시 전달하므로, 향후 업데이트에서 매칭률 할인을 자유롭게 활용할 수 있습니다. 28개 이상 언어를 지원하며, 전문 번역가 4,400명 이상의 네트워크로 타이트한 일정에도 품질을 보장합니다.
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2026년, 게임 현지화는 더 이상 '번역'만의 문제가 아닙니다. 계약서 한 줄, 견적서 항목 하나가 최종 예산을 40% 바꿀 수 있는 시대입니다. 대사 번역과 UI 번역의 청구 단위를 구분하고, TM 매칭률 할인 조항을 명시하며, 에셋 텍스트를 스트링 테이블로 분리하는 것—이 세 가지만 챙겨도 중소 개발사는 글로벌 출시 예산을 합리적으로 관리하고, 번역 품질에 더 많은 리소스를 투입할 수 있습니다. 파노플레이는 견적 투명성과 5단계 품질 검증 프로세스로, 개발사가 안심하고 해외 시장에 도전할 수 있도록 A to Z 파트너가 되겠습니다. 댓글에 '견적' 남기시면 게임 현지화 가이드와 계약서 체크리스트를 보내드립니다 👇
참고 자료
- 2025 글로벌 번역 단가 가이드 — 전 세계 번역 단가를 국가·서비스별로 비교하며, 대부분의 전문 번역 시장이 '단어 수 기준(per-word)'으로 요금을 책정한다는 점과 각국 협회의 권장 단가를 구체적으로 제시. - 미국 연방조달청 GSA 공식 가이드 — 미국 정부 조달(공공 계약)에서도 번역 서비스는 '영어 원문 단어 수 기준(per word)' 가격을 명시하는 것이 표준임을 보여줌.